Base Defence レーダー · levels
レベルとマップ
面は150、地形は20。地形の名前を見れば、広い面か回廊かが分かります。
150面と20地形
ビルド内のデータ名を数えると、Level_001_WaveData から Level_150_WaveData まで、150面ぶんのウェーブ定義があります。一方で地形の配列は Level_001_MapArray から Level_020_MapArray までの20種類しかありません。
これは「150面が20の地形を使い回している」という意味です。面が進むと敵の構成は変わりますが、地形は20種のどれかです。だから地形の名前を覚えると、初見の面でも置き方をそのまま流用できます。
20の地形名
地形には英語の名前が付いています。名前は雰囲気ではなく、面の形と敵の種類をほのめかしています。Frost 系は足が遅い敵、Toxic 系は継続ダメージ、Curve や Loop は通路が曲がっている、という具合です。
以下はビルドから取り出した20の地名です。日本語の意味は当サイトの訳で、ゲーム内に日本語表記はありません。
| 英語名 | 訳 | 面の特徴 |
|---|---|---|
| Ocean | 海 | 水辺の面。足場が細い。 |
| Moon | 月面 | 低重力を思わせる暗い面。 |
| Moonblock | 月の街区 | Moon と同じ素材の別配置。 |
| Magma Ring | マグマの環 | 環状の地形。 |
| Toxic Factory | 有毒工場 | 工場の面。 |
| Witch's Domain | 魔女の領域 | 名前つき 20 面のうち最も長い名前。 |
| Foggy Night | 霧の夜 | 視界が狭い夜の面。 |
| Frost Grid | 霜の格子 | 格子状の地形。 |
| Frozen Tundra | 凍ったツンドラ | 雪原の面。 |
| Crypt Curve | 地下墓所の曲路 | 曲がりくねった通路。 |
| Desert Frontier | 砂漠の辺境 | 砂漠の面。 |
| Dragons Nest | 竜の巣 | 名前に反してドラゴン専用の敵データはない。 |
| Dry Forest | 乾いた森 | 森の面。 |
| Dune Loop | 砂丘の環 | 環状の砂丘。 |
| Duskrise Maze | 夕暮れの迷路 | 迷路状の地形。 |
| Enchanted Forest | 魔法の森 | 森の面。 |
| Green Block | 緑の街区 | 街区の面。 |
| Leafward Spiral | 木の葉の螺旋 | 螺旋の地形。 |
| Noon Strip | 真昼の一本道 | 直線の面。 |
| Oasis Cross | オアシスの十字路 | 十字の地形。 |
地形名から置き方を決める
回廊系(Curve、Loop、Spiral、Grid)は通路が細いので、1列に並べて正面から受けます。横に広げると射程の外側ができて、そこを抜かれます。
広場系(Oasis、Desert、Ocean、Noon)は横に広いので、2列に分けて薄く広げます。1列にまとめると、端から回り込まれたときに撃てない時間ができます。
特殊系(Frost、Magma、Toxic、Moon)は環境の見た目が強い面です。Frost と Moon は背景が明るいので、ユニットの輪郭が見えにくくなります。置いた場所を忘れないよう、波の合間に一度画面全体を見直してください。
- 回廊系は1列。横に広げない。
- 広場系は2列。端を作らない。
- 明るい背景の面は、波の合間に配置を見直す。
面の進み方
面は順番に解放されていきます。ビルド内には Level001Base、Level001Players、Level002Players という初期配置のデータがあり、面ごとに「最初から置かれている駒」が違います。つまり面が変わると、ゼロから組むのではなく、その面の初期配置に足していく形になります。
このとき、初期配置を壊して組み直すか、活かすかで手数が変わります。初期配置が前方に寄っている面では、後ろに下げずにそのまま前線として使い、後方に段を積むほうが効率的です。
RELATED FACTS
「レベルとマップ」に関係する事実
- 確認
レベルは 150 面ぶんのデータが入っている(Level_001_WaveData 〜 Level_150_WaveData)。
出典: 配信中の Unity WebGL ビルド / 観測 2026-10-28
- 確認
地形データは 20 面ぶん(Level_001_MapArray 〜 Level_020_MapArray)。地形の使い回しがある計算になる。
出典: 配信中の Unity WebGL ビルド / 観測 2026-10-28
- 確認
拠点の強化は 体力(PREFSHEALTH)・攻撃(PREFSATTACK)・防御(PREFSARMOR)の 3 系統で、セーブキーが別々に定義されている。
出典: 配信中の Unity WebGL ビルド / 観測 2026-10-28
台帳 30 件から、この頁に関係するものだけを抜き出しています。全件は実測データと出典 にあります(観測日 2026-10-28)。
地形つきの面(20面)
構築物の資産名から確認できた面の地形。並び順は資産番号ではなく名前順。
| # | 地形 | 原表記 | メモ |
|---|---|---|---|
| 01 | 海 | Ocean | 水辺の面。足場が細い。 |
| 02 | 月面 | Moon | 低重力を思わせる暗い面。 |
| 03 | 月の街区 | Moonblock | Moon と同じ素材の別配置。 |
| 04 | マグマの環 | Magma Ring | 環状の地形。 |
| 05 | 有毒工場 | Toxic Factory | 工場の面。 |
| 06 | 魔女の領域 | Witch's Domain | 名前つき 20 面のうち最も長い名前。 |
| 07 | 霧の夜 | Foggy Night | 視界が狭い夜の面。 |
| 08 | 霜の格子 | Frost Grid | 格子状の地形。 |
| 09 | 凍ったツンドラ | Frozen Tundra | 雪原の面。 |
| 10 | 地下墓所の曲路 | Crypt Curve | 曲がりくねった通路。 |
| 11 | 砂漠の辺境 | Desert Frontier | 砂漠の面。 |
| 12 | 竜の巣 | Dragons Nest | 名前に反してドラゴン専用の敵データはない。 |
| 13 | 乾いた森 | Dry Forest | 森の面。 |
| 14 | 砂丘の環 | Dune Loop | 環状の砂丘。 |
| 15 | 夕暮れの迷路 | Duskrise Maze | 迷路状の地形。 |
| 16 | 魔法の森 | Enchanted Forest | 森の面。 |
| 17 | 緑の街区 | Green Block | 街区の面。 |
| 18 | 木の葉の螺旋 | Leafward Spiral | 螺旋の地形。 |
| 19 | 真昼の一本道 | Noon Strip | 直線の面。 |
| 20 | オアシスの十字路 | Oasis Cross | 十字の地形。 |
面クリア進捗
地形つきの面は20面。チェックはこの端末のブラウザにだけ保存され、外部には送信しない (キー hbxrfs:levels)。
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