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攻略の判断5つ

うまい人がやっているのは、速く置くことではなく、捨てる判断です。

更新 · 2026-10-28 / 数値と出典の観測日は各節に記載

合体をどこで止めるか

合体は重ねるほど強いのですが、必要な素材は2の累乗で増えます。4段で8体、6段で32体、8段で128体です。1面のあいだに集められる数には限りがあるので、全部を1本に注ぐと、前線に置く駒が足りなくなります。

目安は「前線に3〜4本、うち1本を深く」です。深くする1本は射程の長い系統にして、後方に置きます。残りは4段前後で止め、数を確保します。

コインの入れ先

コインはユニットと拠点のどちらにも入ります。序盤は拠点の体力、中盤は装甲、終盤に攻撃という順番が基本です。理由は、このゲームの敗北が「拠点を割られること」だからです。

ユニットの段を上げるほうが楽しいのは分かりますが、段を上げても拠点が割られたら終わりです。逆に拠点が硬ければ、火力不足は時間で解決できます。

配置の型

基本は横一列、拠点と敵の中間です。回廊の面では1列、広場の面では2列に薄く広げます。端に置いた駒は敵の通り道から外れるので、端は使いません。

もう1つ、射程の違う駒を混ぜないことです。前に射程の短い駒、後ろに長い駒を置くと、前の駒が届く位置まで敵が来たとき、後ろの駒も同時に届きます。逆にすると、後ろの駒だけが届かない時間ができます。

  • 横一列、中間の高さ。
  • 回廊は1列、広場は2列。
  • 端は使わない。
  • 前は短射程、後ろは長射程。

ボス前の1波

ボスは固いので、範囲攻撃だけでは削り切れません。ボスが出る波の1つ前で、単体火力の段を上げておきます。段を上げるには素材も時間もかかるので、ボスが出てからでは間に合いません。

ボスが出る波が分からない場合でも、装甲の硬い敵が増えてきたらボスの前兆と考えて準備しておくと、被害が小さく済みます。

捨てる判断

一番差がつくのがここです。同じ段の駒が余って置き場所が埋まったとき、迷わず合体して場所を空けます。逆に、段は高いが射程の合わない駒が端に残っているなら、合体の素材にして中央に作り直します。

「もったいない」と感じる駒を捨てられるかどうかが、後半の前線の質を決めます。序盤に作った駒は、中盤には素材として使うのが正解です。

RELATED FACTS

「攻略の判断5つ」に関係する事実

  • 推測

    合体は「同じ段の 2 体を重ねると 1 段上がる」方式と推定。データ名の Merge Step と Evolution から読み取ったもので、配信ページに規則の記述はない。

    出典: 配信中の Unity WebGL ビルド / 観測 2026-10-28

  • 不明

    ユニットの攻撃力・体力・コスト、1 面あたりのウェーブ数、敵の出現数は、ビルドに型情報が残っておらず数値を取り出せない。

    出典: 配信中の Unity WebGL ビルド / 観測 2026-10-28

  • 公式

    開発者は Atul。配信ページの Developer 欄に単独名で表示されている。

    出典: CrazyGames 配信ページ(英語版) / 観測 2026-10-28

台帳 30 件から、この頁に関係するものだけを抜き出しています。全件は実測データと出典 にあります(観測日 2026-10-28)。