Base Defence レーダー · base upgrade
拠点強化の3系統
拠点そのものにも3系統の強化があります。ユニットとどちらにコインを入れるかが、中盤の分かれ目です。
3系統の正体
ビルド内に PREFSHEALTH、PREFSATTACK、PREFSARMOR という3つの設定名があり、それぞれ HealthLevel、HealthUpgrade、ArmorLevel、ArmorUpgrade という段階データが対応しています。つまり拠点には体力・攻撃・装甲の3系統の強化がある、というところまでは確認できます。
「拠点の攻撃」というのが拠点自体が撃つのか、拠点周辺の効果なのかは、ビルドからは特定できませんでした。ここは不明として扱います。
| 系統 | 設定名 | 上げると何が変わるか |
|---|---|---|
| 体力 | PREFSHEALTH / HealthLevel | 拠点が耐えられる量 |
| 攻撃 | PREFSATTACK / Attack | 拠点側の攻撃力(詳細は不明) |
| 装甲 | PREFSARMOR / ArmorLevel | 受けるダメージの軽減 |
入れる順番
最初に入れるのは体力です。理由は、このゲームの敗北条件が「拠点を割られること」だからです。火力が足りないのは時間の問題ですが、体力が足りないのは即座に終わります。
次に装甲です。装甲は受けるダメージを減らすので、体力と同じく「負けない」方向に働きます。ただし装甲だけを上げても、拠点の総量が変わらないので、体力と交互に入れるのが効率的です。
攻撃は最後です。ユニットの火力で足りているうちは、拠点の攻撃にコインを回す意味が薄いからです。逆に、敵が拠点まで届くようになってきたら、攻撃を上げて拠点周りで処理する形に切り替えます。
- 序盤: 体力。
- 中盤: 体力と装甲を交互に。
- 敵が届くようになったら: 攻撃。
価格の話はできない
ビルド内に「Base Upgrade Pricing」「Cost at level 0.」「Base Upgrade Defaults」という項目名はあります。つまり価格の設定は存在します。しかし、その数値そのものは型情報が失われているため取り出せませんでした。
したがって「何レベルまでが得か」という損益分岐は、当サイトでは書けません。書くとすれば推測になり、しかもその推測は誰にも検証できないので、書かないほうが親切だと判断しました。
コインとXPの入り方
ビルド内には「Base XP awarded per wave」「Base XP gained for a single wave」という項目名と、CoinsManager、CoinManagerGlobalDisplayer という管理用のデータ名があります。つまり1波ごとにXPが入り、コインとは別に管理されています。
XPが何に使われるか(レベルアップなのか、解禁なのか)は特定できませんでした。少なくとも「波を越えるほど拠点側が育つ」設計であることは、この命名から読み取れます。
RELATED FACTS
「拠点強化の3系統」に関係する事実
- 確認
拠点の強化は 体力(PREFSHEALTH)・攻撃(PREFSATTACK)・防御(PREFSARMOR)の 3 系統で、セーブキーが別々に定義されている。
出典: 配信中の Unity WebGL ビルド / 観測 2026-10-28
- 確認
拠点強化には価格表(Base Upgrade Pricing)と初期値(Base Upgrade Defaults)、「レベル 0 のコスト」という注記つきの定義がある。
出典: 配信中の Unity WebGL ビルド / 観測 2026-10-28
- 確認
コインは CoinsManager が管理し、敵撃破で加算する処理(AddCoins)と、撃破で体力が増える処理(AddHealthOnZombieKill)が別々にある。
出典: 配信中の Unity WebGL ビルド / 観測 2026-10-28
台帳 30 件から、この頁に関係するものだけを抜き出しています。全件は実測データと出典 にあります(観測日 2026-10-28)。